O mundo virtual pode ser realidade até 2020

A computação será o próximo grande desenvolvimento?

O lançamento do primeiro óculos de realidade virtual este ano pela Oculus do Facebook pode acelerar o desenvolvimento da próxima plataforma computacional. Microsoft, Sony, Google, Intel, Nvidia e, possivelmente, Apple preparam-se para entrar nesse mercado embrionário. A realidade virtual e aumentada poderá estar difundida entre os dispositivos dos consumidores até 2020, se os fabricantes conseguirem vencer os desafios de banda larga, conteúdo, projeto, poder de processamento e custo. A princípio, a maior utilização pode ocorrer em jogos, seguida pela adoção no comércio eletrônico, na propaganda, na educação e na medicina.

A explosão da realidade virtual pode não ser tão rápida quanto você imagina

A adoção generalizada dos óculos de realidade virtual e aumentada pode levar de quatro a cinco anos, sendo o preço apenas um fator determinante do ponto de inflexão. O ecossistema em torno do conteúdo e dos serviços virtuais precisa evoluir para que sua criação e distribuição funcionem corretamente. A velocidade da internet, o projeto do óculos, o poder gráfico e o próximo ciclo dos consoles serão catalisadores importantes. A convergência dos dispositivos de realidade virtual (Virtual Reality, VR) e realidade aumentada (Augmented Reality, AR) poderia levar esse mercado embrionário a, futuramente, replicar os volumes alcançados por PCs, smartphones e tablets.
 
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Realidade virtual, com faturamento estimado em US$ 21 bilhões, poderá ampliar as vendas da Sony e do Facebook

As vendas de óculos de VR poderão superar US$ 1 bilhão este ano e atingir US$ 21 bilhões em 2020, caso Facebook, Sony e HTC venham a lançar seus produtos para os consumidores. A Sony pode chegar na frente, levando em consideração sua base instalada de 36 milhões de usuários de PS4. O Oculus Rift do Facebook precisa de um PC potente, ao custo de US$ 1.000 ou mais, para executar a VR de forma eficaz. Com a estimativa da Gartner de mais de 200 milhões de gamers de PC no mundo todo, o tamanho do mercado pode estimular atualizações nos PCs e impulsionar as vendas do Facebook e da Nvidia, líder em processadores gráficos.
 
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Oculus do Facebook lidera o desenvolvimento do suporte da plataforma virtual

É provável que os jogos sejam a principal função da VR pelo menos nos próximos três anos. O Oculus Rift do Facebook tem a vantagem inicial, pois oferece hardware, software e conteúdo. Uma pesquisa realizada em 2015 entre 2.000 desenvolvedores descobriu que 19% deles estavam criando games compatíveis com o Oculus. O Oculus já hospeda cerca de 1.000 aplicativos e estima-se que 100 jogos serão disponibilizados em 2016. Um obstáculo para o Oculus é a falta de PC capazes de executar games de VR. A IDC estima que somente 15 milhões de PC instalados são suficientemente potentes.
 
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Marketing com realidade virtual pode aumentar o interesse do consumidor

O marketing corporativo pode ser fundamental para gerar um amplo interesse pela VR no curto prazo. O marketing com o uso da VR vai atingir os consumidores nos próximos anos, incentivando o envolvimento com a tecnologia. O McDonald’s e a Mercedes-Benz da Daimler estão entre as empresas que já oferecem experiências de VR com enfoque em marketing, normalmente por meio de vídeos em 360º. Se os esforços de marketing corporativo despertarem o interesse popular pela VR, o ciclo de produto da VR poderá se acelerar para acomodar a demanda crescente.
 
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O que os consumidores desejam do universo virtual: compras, cinema, escritório em casa

Os consumidores parecem interessados na VR para vários usos além dos videogames. As vendas do comércio eletrônico devem se beneficiar com a adoção da VR nas compras on-line. Os estúdios de cinema devem expandir a audiência, com empresas como Legendary Pictures e Disney investindo em Magic Leap e Jaunt. Possibilidades como um escritório virtual em casa estão mais adiante nesse fluxo, mas poderão motivar o envolvimento do consumidor com a VR nos ciclos posteriores.
 
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Magic Leap lidera as empresas que apostam em VR, com mais de US$ 7 bilhões possíveis

As gigantes de tecnologia estão investindo na realidade virtual e aumentada, apostando que ela será a plataforma computacional dominante. O valor das startups que produzem conteúdo, software e hardware de VR ou AR já pode superar US$ 7 bilhões. O Facebook foi o primeiro a entrar por esse caminho, adquirindo a Oculus VR por US$ 2 bilhões em 2014 e cinco empresas menores de VR desde então. A Magic Leap conta com investimentos em plataforma de AR do Google e do Alibaba e é avaliada em US$ 4,5 bilhões. Enquanto isso, a Apple adquiriu em silêncio duas empresas de VR nos últimos seis meses.
 
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Conversão das realidades virtual e aumentada pode ser uma oportunidade para a Apple

Possivelmente, o projeto de dispositivos de realidade virtual e aumentada vai mudar muitas vezes antes que a tecnologia alcance ampla adoção. Talvez os dois formatos precisem mesclar-se em uma solução para que esse mercado ganhe fôlego. Os obstáculos dessa evolução podem ser uma chance para a Apple inovar em um novo mercado de produtos. Sua história de aprimorar produtos existentes em segmentos como MP3 players, smartphones e tablets faz dela a candidata perfeita para assumir o desafio.
 
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Facebook tenta trazer um “Android” para o mercado de realidade virtual

O plano de longo prazo do Facebook talvez seja tentar desenvolver uma plataforma aberta para a VR, após ter perdido a oportunidade do sistema operacional móvel criado pelo Android da Google. O Facebook fez parceria com a Samsung no GearVR e com a Microsoft no suporte ao Xbox One e Windows 10. A empresa busca fazer de sua loja Oculus, análoga à app store da Apple, o repositório central do conteúdo de VR. A estratégia pode exigir mais parcerias, considerando-se que o lucro seria essencialmente motivado pelo conteúdo, para compensar a baixa margem do hardware.
 
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Propaganda exagerada virtual subestima realidade das restrições na plataforma

A mídia exagerada que circunda a realidade virtual subestima o provável horizonte de tempo necessário para muitas das funções projetadas para a plataforma. Seu impacto pode ser limitado aos videogames nos próximos três anos. Para se atingir uma funcionalidade de ponta na computação e nos aplicativos pessoais de AR, como as redes sociais virtuais, provavelmente serão necessários pelo menos cinco anos. As expectativas deverão ser recriadas à medida que os ciclos do produto começarem a mostrar limitações tangíveis em inovação de hardware e ecossistema.

Crescimento da realidade virtual pode ampliar as necessidades gráficas dos PC e favorecer a Nvidia

O surgimento dos óculos de VR deve aumentar os recursos de processamento gráfico necessários para que os PCs forneçam vídeo para dispositivos de VR. A Nvidia estima que 13 milhões de PC no mundo sejam potentes o suficiente para executar conteúdo de VR, em comparação a mais de 100 milhões de gamers dedicados, segundo a IDC. Essa lacuna sugere a necessidade de atualização dos PCs pelos gamers, o que poderia ajudar com as vendas de produtores de chips gráficos. A Nvidia tem cerca de 81% de participação no discreto mercado de processadores gráficos para desktop, seguida pela AMD com 19%.

Banda larga de streaming HD restringe a função do vídeo de realidade virtual

A capacidade da banda larga Wi-Fi terá que acompanhar os requisitos de alta definição da VR nos próximos anos para que ela seja considerada uma plataforma de vídeo viável. O streaming de 4k da Netflix, por exemplo, recomenda 25 Mbps, enquanto a velocidade média de Wi-Fi na América do Norte era de apenas 17,4 Mbps em 2015, segundo a Cisco. O aumento da banda larga é essencial porque os vídeos de VR em baixa velocidade podem causar náusea. Os aplicativos de vídeos imersivos e de alta qualidade poderiam ser críticos para o crescimento da VR, motivando a ampla adoção de dispositivos compatíveis.
 
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Pacote de realidade virtual pode custar quatro vezes mais que o preço médio dos smartphones

O preço dos pacotes de VR de qualidade deve limitar as vendas a princípio. Ao contrário de laptops ou smartphones, a VR não pode simplesmente ser usada fora dos parâmetros convencionais, pois os óculos devem estar emparelhados com um PC potente. Um pacote de jogos de VR de qualidade, incluindo óculos, plataforma e controladores, custa em torno de US$ 1.450, em média. Excluindo-se os controladores de movimento, o preço de venda dos pacotes de VR é aproximadamente o dobro do preço médio dos laptops em 2016. Como resultado, as vendas de VR este ano devem tender para gamers dedicados e proprietários de plataformas compatíveis.
 
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